Atividades de computação desplugada

Computação Desplugada

É uma abordagem educacional que ensina conceitos de ciência da computação sem o uso de computadores, utilizando atividades práticas e jogos para ilustrar ideias como algoritmos, lógica, e programação.

O conceito foi desenvolvido por Tim Bell, professor de Ciência da Computação na Universidade de Canterbury, Nova Zelândia, junto com seus colegas Ian H. Witten e Mike Fellows. Eles criaram atividades educativas para ensinar os princípios da computação de forma acessível, sem o uso de tecnologia, através do projeto “Computer Science Unplugged”.


Outros sites de Computação desplugada e PeCom no Brasil

Vamos praticar conceitos básicos pensamento computacional sem a necessidade de operar um computador!  Siga os orientações a seguir e envie mensagem para o professor se tiver dúvidas.


1 - Diálogo sobre a computação e os computadores 

– Assistir ao vídeo “Como surgiu o computador” 

(10 minutos e anotar quais foram os passos mais significativos – na sua opinião – para chegarmos aos computadores atuais)

 - Assistir ao filme Enigma: O jogo de Imitação




-  Responder [trazer anotado no próximo encontro] às seguintes questões problematizadoras:

Quais são os principais temas abordados no filme?

Porque o filme se chama O Jogo da Imitação?

Qual a relação do trabalho de Allan Turing com os smartphones que utilizamos hoje?

Quais tecnologias apresentadas no vídeo anterior contribuíram para o sucesso do trabalho da equipe de Alan Turing? 

Onde o equipamento que produziram se encaixaria na linha do tempo apresentada no vídeo anterior? 

Qual a relação do filme com o Pensamento Computacional?

O professor vai interagir com você no encontro presencial para dialogarem sobre as possíveis respostas e sobre as reflexões que você elaborou.


2 - Dominó de Bits  - Codificação e Decodificação do "idioma binário" utilizado pelos computadores


    Assista ao vídeo a seguir:




Com base na tabela abaixo e com a ajuda do dominó decodificador, converta a mensagem cifrada inserida no link disponível abaixo destas instruções.

Cada grupo (ou dupla) escolhe um trecho para decodificar e informa os demais pelo grupo do WhatsApp. Quando decodificado, posta, também no Wpp, a/s frase/s que decodificou.

Quando todos os códigos binários tiverem sido decifrados, teremos a letra de uma música famosa que trata do tema da cultura digital.









































    Download da mensagem a ser decifrada

     

    Download do dominó de Bits para auxiliar na decodificação 


 

   Máquina rudimentar de decodificação - ferramenta para a atividade  Musica em Bits


3 - Jogo do Robô

O desafio é escrever um passo a passo para a montagem do Robô, cujas peças estão no desenho acima. Clique no  Link a seguir e siga as orientações para realizar a atividade.  O professor vai interagir com você no encontro presencial para dialogarem sobre as possíveis soluções.













Versão online em Scratch (clique aqui)


4 - Jogo de tabuleiro - MONTE O COMPUTADOR.

Nesta atividade faremos a transição da computação desplugada para a computação plugada.

Primeiro vamos desenvolver um algoritmo com comandos escritos em português, da mesma forma que fizemos na montagem do Robô. Na segunda etapa (na sala de informática), vamos transpor esta habilidade (de elaborar algoritmos) para o computador, programando-o com o algoritmo escrito com comandos em português.

O desafio é conectar peças do computador para que ele funcione!



Informações importantes

1 –  O sistema operacional (SO) está no Disco Rígido. É preciso conectar ele com a Placa-mãe para que o SO seja carregado na CPU e permita ao usuário operar o computador.  Para carregar o SO, a placa-mãe precisa acessar a CPU. Quando pronto para operação, a CPU libera o teclado e o mouse para o USUÁRIO que pode realiza-las a partir de informações que recebe pelo vídeo. Mas para que a informação chegue ao vídeo ela precisa passar antes pela placa de vídeo, que recebe as informações diretamente da placa-mãe.

2 – Considerando as informações apresentadas no item 1 e utilizando os Cards a seguir, crie os percursos (caminhos) de ligação das partes do computador, na mesma sequência descrita no item 1. 

3 - Vence quem completar todas as ligações necessárias para que o usuário receba informação do Sistema Operacional no vídeo (que não consta no esquema mas que está ligado diretamente na placa de vídeo). Além disso, o algoritmo vencedor será aquele que utilizar o menor número de Cards.  

Atenção: se faltar alguma ligação para a sequência descrita no item 1, o algoritmo é desclassificado. 
Cards disponíveis (para escrever seu algoritmo, não precisa recortá-los. Basta escrever a sequência deles no formato apresentado no exemplo.



EXEMPLO de Algoritmo:  1– Começar; 2-Marque; 3-Para frente;  4-Para frente; 5-Gire à Esquerda; 6-Para Frente; 7-Gire à Esquerda; 8-Para Frente; ; 9-Para Frente; 10-Para Frente; 11-Para Frente; 12-Marque; 13-Parar.

4 - Regras:

Cada Card  Para Frente ou Para Trás permite o avanço ou retrocesso do Robô em uma casa.

Cada Card Gire à Direita/Esquerda ou Meia Volta, apenas modifica a direção do Robô (o faz virar), mas não avança casa. 

Escolhido um ponto de partida para o Robô (são eles placa-mãe, CPU, Disco Rígido, ou Placa de Vídeo) ele deve percorrer os trajetos do tabuleiro, sem sair dos caminhos.  No trajeto de ligação de um ponto a outro, pode ser que ele passe mais de uma vez por um caminho.

Os cards Marcar devem ser colocados sobre as partes ligadas. Exemplo, saiu do Disco e caminhou até a CPU. No Disco comanda um MARQUE (Estrela) e quando chegar à CPU comanda outro MARQUE. Poderá ocorrer de alguma parte ficar com mais de um MARQUE.


Versão online do Jogo de Tabuleiro "Monte o computador" (Clique Aqui)


Material extra: outro Jogo de tabuleiro para iniciação com algoritmos: 

Programamente (Clique Aqui)



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